Deep Blue: la computadora que venció al campeón de ajedrez


En mayo de 1997, millones de personas de todo el mundo observaron una competencia poco común. De un lado del tablero de ajedrez estaba Garry Kasparov, considerado por muchos el mejor jugador humano de ajedrez de la historia. Del otro lado estaba una computadora llamada Deep Blue, construida por científicos e ingenieros de IBM. No era su primer encuentro: Kasparov había ganado un partido anterior en 1996. Pero el 11 de mayo de 1997, la revancha terminó con un resultado asombroso: Deep Blue derrotó a Kasparov por 3½ puntos contra 2½. Por primera vez, una computadora había vencido al campeón mundial humano vigente en una competencia de varias partidas con reglas estándar.
Para entender por qué este momento fue tan importante, ayuda conocer cómo funciona una computadora de ajedrez. Los jugadores humanos dependen mucho de su experiencia, su intuición y los patrones que reconocen en el tablero. Cuando los grandes maestros observan una posición, rara vez calculan todas las posibilidades. En cambio, detectan rápidamente dos o tres buenas ideas e imaginan cómo podrían desarrollarse esos planes varios turnos después.
- revancha:
- Nueva competencia entre rivales que ya se enfrentaron.
- vigente:
- Que ocupa un cargo o tiene un título en el momento del que se habla.
- intuición:
- Capacidad de entender o decidir algo sin razonar cada paso de manera consciente.
- patrones:
- Formas o relaciones que se repiten y pueden reconocerse.
- procesadores:
- Partes de una computadora que realizan operaciones y procesan información.
- factores:
- Elementos que se toman en cuenta al evaluar una situación.
- precisión:
- Capacidad de hacer algo con exactitud.
Una lectura, muchas formas de practicar
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- 1¿Por qué fue histórica la victoria de Deep Blue en 1997?
- 2¿Cómo se diferenciaba la manera de elegir jugadas de los grandes maestros de la de Deep Blue?
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Sobre esta lectura de artículo explicativo para 3.º a 5.º grado
«Deep Blue: la computadora que venció al campeón de ajedrez» es una lectura de artículo explicativo sobre Ajedrez y computación, escrita para 3.º a 5.º grado. Se lee en unos 4 minutos (576 palabras) e incluye un cuestionario interactivo y una hoja de trabajo imprimible con preguntas de comprensión y su solucionario.


