El curioso caso del fallo de Sparky


El curioso caso del fallo de Sparky
El año es 2042. Max, un estudiante de secundaria con mucha curiosidad, prefería trastear con aparatos electrónicos que jugar a juegos holográficos. Su posesión más preciada era Sparky, un gato robótico que había construido a partir de piezas de chatarra y una vieja consola de videojuegos. Sparky no era un robot cualquiera; estaba diseñado para imitar el comportamiento felino: ronroneaba, se estiraba e incluso perseguía punteros láser con una precisión asombrosa.
Un fallo extraño
Un martes, Sparky empezó a actuar de forma extraña. En lugar de dormir bajo los rayos del sol, comenzó a tener espasmos y a recitar diálogos del juego holográfico favorito de Max, "Cruzados Cósmicos". Al principio, a Max le pareció gracioso. Sparky, con un tono robótico monótono, maullaba y de repente declaraba: "¡Prepárate para enfrentarte a la ira de Zargon!". Era divertido... al principio.
Los fallos se intensificaron. Sparky empezó a reorganizar la habitación de Max, apilando libros en torres precarias y escondiendo sus mandos bajo el sofá. Luego anunciaba con orgullo: "Objetivo: ¡Caos logrado!". Este no era el compañero dócil y ronroneante que Max había creado.
Diagnosticando el problema
- Chatarra:
- Conjunto de trozos de metal viejo o de aparatos eléctricos desechados.
- Cortafuegos:
- Sistema de seguridad que bloquea el acceso no autorizado a una red o dispositivo.
- Software:
- Conjunto de programas y reglas informáticas que permiten ejecutar tareas en una computadora.
- Módulo de memoria:
- Componente físico de un dispositivo donde se almacena la información y el código.
- precarias:
- Inestables o poco seguras, que corren el riesgo de caerse o derrumbarse.
- dócil:
- Tranquilo, obediente y fácil de manejar o educar.
- depurar:
- Revisar y eliminar los errores dentro del código de un programa para que funcione adecuadamente.
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- 1¿En qué año se desarrolla la historia?
- 2¿De qué materiales construyó Max a Sparky?
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«El curioso caso del fallo de Sparky» es una lectura de ficción sobre Robótica, escrita para 6.º a 8.º grado. Se lee en unos 3 minutos (494 palabras) e incluye un cuestionario interactivo y una hoja de trabajo imprimible con preguntas de comprensión y su solucionario.


